Année 2299 : une femme portant un étrange casque retrouve un cosmonaute
disparu depuis 2059, année où il était parti de la Terre pour une
expédition sur Mars.
Le souhait ultime du cosmonaute qui a survécu seul sur une planète, dans
une galaxie où le temps passe plus lentement, est de revoir sa famille.
La femme va donc accéder à son souhait en le ramenant sur Terre, dans
une montagne au pied d'un refuge, lieu dans lequel sont stockées les «
données mémorielles » de ses parents.
Les moyens techniques avancés vont lui permettre de se replonger dans le passé.
Trois niveaux d’histoires vont alors s’enchevêtrer :
La rencontre de ses parents et de deux autres personnages dans le refuge
: les quatre randonneurs jouent à un jeu pour apprendre à mieux se
connaître, qui consiste à raconter deux histoires vécues ou imaginées.
Les histoires contées sont mises en scène et traitent de sujets tels que
la vie de couple et l’amour, l’identité sexuelle, l’adoption, la
relation parent-enfant, les racines, le milieu social, les addictions et
la reconstruction après un traumatisme. Les personnages commentent les
histoires et échangent leurs points de vue.
Le cosmonaute et la femme du futur font également des retours sur ce qu’ils observent dans une temporalité différente.
La vision du personnage du futur sur notre société actuelle est souvent humoristique.
Les trois temporalités nous permettent d’avoir un retour direct sur des
questions qui se posent aujourd’hui dans notre société avec les
personnages qui conversent et jouent dans le refuge.
Elles nous offrent également un retour plongé dans un univers de
science-fiction sur un futur « possible » grâce aux paroles de la femme
venant du futur. Elle explique en effet qu’une première civilisation,
plus avancée que la nôtre, conduite par la science et les prouesses
techniques, s’est auto-détruite, puis la Terre a subi le même sort.